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黑客帝国2开始是现实还是虚拟(黑客帝国2开始是现实还是虚拟世界)

hacker5个月前 (02-01)网络安全48

  转自:经略 微信公号:consilium2049

黑客帝国2开始是现实还是虚拟(黑客帝国2开始是现实还是虚拟世界)

  秦喜清 中国艺术研究院

  

  数字技术重塑了媒介世界。旧的媒介边界被弱化,信息涌动、漫延、跨界,勾勒出新的疆域。拜比特之功,文本换形易装,更加自由地穿行于媒介之间,从纸媒到数媒,从文字到影像,文学、漫画、绘本、动画、游戏、电视剧、戏剧、电影……,文本的旅行沿着跨媒介之路延伸,而随着它前行的脚步,媒介形式也相互渗透、影响,日趋构成一个全新的媒介体系。如今,人们可以在文字中读出影像叙事,在游戏中欣赏电影画面,在电影中捕捉游戏身影,媒介融合之势渐成,而不同媒介形式的缠绕、杂糅正在引发技术与艺术的创新与发展。

  在这个融合过程中,游戏与电影之间的互文与互动日益深入,从搭售、改编直至两种产品的协同开发。两种媒介形式彼此渗透、影响,游戏汲取电影手法,包括场景、画面、视角、动作、形象的设计,以提高游戏的视觉愉悦,加深游戏的代入感;电影则把游戏作为衍生品市场,同时又在游戏中寻找电影灵感,两种媒介产品的协同开发使它们构成了宏大文本,彼此指涉,彼此加强。两者的互动还促成了新物种“游戏电影”的出现。当然,电影改编游戏和游戏改编电影更是不断问世,《指环王》、《魔戒》、《黑客帝国》、《异形》、《第一滴血》、《星球大战》、《金刚》、《蜘蛛侠》等著名影片纷纷变身游戏,而《古墓丽影》、《生化危机》、《波斯王子》、《死亡笔记》等知名游戏则被搬上大银幕。

  新世纪以来,两者的关系更是越来越密切。不过,从电影本体的角度看,游戏改编尚处于摸索阶段,很多游戏改编影片受到了观众诟病,被划入烂片行列。但是,受媒介融合趋势的推动,电影人对改编依然情有独钟,游戏改编已然成为电影创作的一条重要路径。据报道,《光晕》、《魔兽世界》、《英雄无敌》等一批游戏神作也将搬上银幕。正如美英学者所说:“改编不再是一种边缘行为,而是成为了流行文化中的一个重要潮流。”

  值得注意的是,除游戏改编外,有些改编自小说的电影也开始大量使用游戏元素,显示出媒介融合时代电影创作的新趋势,如美国近期影片《饥饿游戏》(2012,加里·罗斯导演)和《安德的游戏》(2013,加文·胡德导演)。这两部电影都由小说改编而成,但游戏在中间扮演了核心的角色,正如片名所示。这表明媒介融合的语境正在影响和改变电影的本体特征。而且,《安德的游戏》不仅汲取了游戏元素,而且使它与电影的观看结合在一起,从而提供了观看与游戏趣味的双重愉悦感,与此同时影片对游戏又提出质疑与反思,表达了对游戏与暴力的道德焦虑。这样的反思使影片在游戏的智力趣味之外带上一层思想的色彩,在提供双重愉悦感的同时打开了沉思的空间。

  一、被观看的游戏

  游戏与电影之间的改编始自上世纪80年代,在30余年的发展中,两种媒介产品的相互转化成败相随,毁誉参半。究其根本是因为,它们的本体特征存在明显差别,正如许多学者所认识到的那样,游戏需要玩家的积极参与,电影则需要观者被动的观看。学者道格拉斯?布朗和谭雅?克里兹温斯卡指出:“观看大多数旨在娱乐的虚构叙事电影的愉悦,据说是在于舒适地顺从电影精心编织的观众无法使之改变的戏剧之旅。尽管可能有某些欲望或激励迫使我们想要那么做,但我们只能旁观。”而这些区别给电影和游戏的形式转换带来不少的障碍,使得许多改编作品折戟沉沙,湮没无闻。

  《安德的游戏》似乎为克服这样的障碍提供了一种叙事模式。与通常的游戏改编电影不同,这部影片使电影的“观看”与游戏场景相嵌合,为电影观众提供了建立认同感的主体位置,从而强化了“旁观”的愉悦感,保障了观影的快感。

  这部电影包含两个层次的游戏元素,一层是主人公安德及其他年青“战士”接受外星空作战训练,最终跟虫族交战,另一层是安德在电脑上玩的小通关游戏。两种游戏处于叙事的不同层面,形成了一个套叠结构,即游戏中的游戏。两个游戏的联结点出现在片尾,就像两条叙事线索交织那样,最终形成了一个结点,这个结点既是本片的高潮,也是续集故事的开始。前一层游戏基本属于即时战术游戏(RTT)类型,游戏者需要排兵布阵,根据敌方特点设计自己的战术。第二个游戏则属于一个通关游戏,通过玩家选择展开游戏进度,虽然这部分内容不长,但观众也可以跟随安德的视点进入到游戏当中。全片叙事节奏也体现了游戏的通关升级模式。安德从一名战斗学校的学员升级到火蜥蜴战队队员,并组建了自己的飞龙战队。由于表现出色,他迅速晋级到指挥学校,在电脑上进行和虫族的模拟战争游戏。在老英雄马泽·雷汉的指导下,安德迅速成长,最终率领自己的队员,在模拟战中击中敌方目标,取得了胜利。

  但值得注意的是,影片中的安德及游戏过程始终处于格拉夫上校和安德森少校的目光之下。通过学员身上的植入芯片,格拉夫和安德森可以站在巨大的屏幕前,观察、考验安德及其他学员的训练、对抗,包括最后一场大战虫族的战争。安德和其他学员在太空舱里的对抗训练是重要的游戏场景,也是这部电影最主要的景观画面,太空行走的奇妙感,两军对战的激烈,智力比拼的趣味都是吸引观众眼球的看点。在这些场景里,观众通过认同格拉夫、安德森等人的目光,在幽暗的电影厅里,享受着窥视的愉悦。即使是安德自以为私密的通关游戏,也是在安德森的监视之下,观众通过安德森的眼睛分享这种监视的目光。

  同样,在最后一次模拟对战中,安德站在的指挥台上,而他的后上方则是由重量级人物组成的庞大观察者群体,整个战役都在他们的目光之下。这些观察者为整个战争模拟段落提供了一个“看”的位置,电影观众由此获得了建立认同感的主体位置。通过与格拉夫、安德森、雷汉、舰队司令等角色认同,观众也成为观察者的一份子,虽然不能亲自参与游戏,但可与片中人物分享“旁观”或者“观看”的视角,并最终分享他们所代表的摄影机视角,被带入到看与被看的关系当中,实现对电影叙事的浸入(immersion)。虽然观者不能亲自操作游戏,但他们通过与片中角色的认同,获得了强烈的观影愉悦。如果把《安德的游戏》与之前的《饥饿游戏》加以对比,前者的这一特点就更加突显。

  观看的愉悦感与游戏场面再现及游戏化叙事,两者的结合使影片提供了电影+游戏的双重愉悦感,对非游戏玩家身份的观众而言,这种愉悦感会更加强烈。

  二、被规训的游戏者

  格拉夫、安德森不仅是隐蔽的观看者,同时也是规训者、操纵者。作为被规训、被操控的对象,安德的反抗和质疑构成了影片的戏剧性冲突,这种紧张关系又发挥了电影叙事的特性,从而使这部作品与专注于战略或战术本身的游戏相区别。因为一般说来,在游戏中,游戏者具有相对完整的自主性,他面对的不是他者的规训,只是固定的游戏规则,他的对抗主要体现为智力层面的较量,而不是更复杂的人际关系。

  在战斗学校里,像其他学员一样,安德接受军事化的管理和严格的等级秩序,不能随意表达自己的意见。稍后,当他进入火蜥蜴战队后,面对是更年长、经验更丰富、更成熟的队员。队长邦佐?马利德十分轻视年幼的安德,担心他会影响自己战队的成绩而对他百般挑剔,极尽排挤之能事。对抗训练时,马利德又禁止安德参加战斗。危机关头,机智的安德使火蜥蜴反败为胜,这激怒了马利德,他向安德大打出手。在指挥学校里,安德接受老英雄雷汉的亲自指导。通过来自不同方面的规训,安德最终确立了自己的地位,而且他找到了虫族的弱点,形成了自己的战术思想,即保存实力,一招制敌,使用尖端技术打击敌方中枢,即虫族的领导核心。

  另一方面,无论是在战斗学校,还是在太空战队,安德一直受到格拉夫、安德森的操控。最初选拔时,他们摘掉安德的芯片,故意让他认为自己被淘汰出局,以测试他在逆境下的情绪控制力。安德进入战斗学校后,格拉夫有意在众学员面前赞扬安德,以激起其他学员的嫉妒并使安德陷入孤立境地,目的是训练安德征服其他队员、建立权威的能力。同样,安德被火速升级,目的也是让他身处不友好的环境,磨练意志和提高领导力。此外,负责学员心理问题的安德森少校有意让安德进入训练中心的游戏,通过安德在游戏中的表现对他的心理状态和能力做出评估。而所有这些都不为安德所知。最后,安德率领飞龙队员在模拟战争中击败了虫族舰队,事后他才知道这场模拟训练实际上是一场真实的战争,而且他毁灭的不是虫族舰队,而是虫族们赖以生存的母星。他的胜利实际上不过是一场被操控的表演而已。

  规训和操控无处不在。可以看出安德的成长过程就是一个不断接受规训的过程,最终他变成一个格拉夫所期待的超级领导者。当然在许多时候,安德展示出了鲜明的个性,他率性自由,有强烈的自主性追求;他不惧权威,经常扮演反叛者的角色,在被要求禁声的时候大胆发问,在被禁止参加战斗时擅自行动,在等级森严的环境里表现出对等级的不屑,在他自己的战队里推行更为平等的人际关系。不过,他的反叛大多数都是在可控范围内,都可以被读解为领导者的人格特质。只是到了影片最后,当被告知战争真实结果,他不顾危险,毅然接近虫族,试图寻求事实真相以图弥补过失时,他才真正产生与格拉夫的观念冲突。

  从某种角度上看,格拉夫代表着现实秩序和原则。他使用各种方法规训安德,使安德既敢于出手对敌,同时又不至于过分暴力。但在如何对待异族的问题上,格拉夫和安德表现出不同的倾向,前者把异族看作人类大敌、破坏者,必须不惜任何代价予以清除,而安德则认为首先应该理解虫族的意图,跟他们进行沟通,而不是简单的消灭“异者”的存在。如果说格拉夫主张是肉体的消灭,安德所追求的是则是在理解的基础上,把异族容纳在人类的生活之中,使他们不再与人类为敌。显然,格拉夫代表的是强硬的现实原则,是典型的成人法则,而安德则表现出更多的同情心,包容心,向往的是一个更温情的理想世界。

  三、道德反思:节制暴力

  与小说原著相比,《安德的游戏》在思想表达上大幅简化,即使如此,这部电影的思想内涵依然十分丰富,如何培养领袖人物?如何对待异族?如何建立平等的人际关系?当然还包括最核心的议题——如何看待游戏和暴力?

  影片对暴力的反思是通过两个视角进行的,一个是由格拉夫、安德森等为代表的成人视角,另一个则是由安德及小伙伴所代表的未成年人视角。对格拉夫、安德森来说,暴力倾向是决定安德是否入选战队并承担领导者角色的重要标准。被去除芯片后,安德经受了人生的第一次重大危机和考验。因为受到其他学员的轻视和挑衅,安德与一个学员发生激烈的肢体冲突。关键时刻,他控制了自己的暴力情绪,没有给对方致命的打击。正是由于克制住了自己的情绪,安德得到格拉夫、安德森的肯定,重返战斗学校。

  这里,格拉夫、安德森对安德等队员的监控实际上反映了父辈对年青一代的忧虑心情。作为伴随游戏成长的孩子,他们会不会因游戏而染上暴力恶习?因此,影片的暴力反思主题实际指向的是对游戏 及其影响的思考。我们知道,游戏与暴力的关系是游戏伦理的最重要课题之一。自上世纪90年代以来,射杀和屠杀游戏迅速增多,随着数字技术的发展,游戏的画面越来越逼真,场面也越来越血腥,暴力游戏对青少年玩家的影响引起了教育学家、社会学家、心理学家的高度重视,他们从心理、认知、性格形成等各个方面,探讨游戏的虚拟暴力对青少年行为的影响。很多研究者们指出,暴力电子游戏与玩家的攻击性行为或行为不良存在正相关性,在暴力游戏中,青少年玩家不仅仅是旁观者,而且是直接卷入到游戏当中,通过游戏机手柄或电脑键盘的操作,直接完成攻击性行为,如射杀、屠杀等,并从中获得成就感、满足感、自我实现、自我肯定等正面情感,这些反过来会起到强化作用,从而使玩家形成并保持攻击性行为。在这样的语境下,可以理解格拉夫、安德森对安德及队员的暴力倾向的监管和担忧。

  另一方面,对暴力的反思来自安德,即青少年一代。实际上,从一开始,影片就展示了安德对自己暴力倾向的高度警醒和意识。比如,安德与队员斗殴时的克制,再比如他在马德利队长意外受伤致死后的精神崩溃。虽然马德利死于意外,但安德背负了沉重的负疚感、罪恶感,以至于不能参加正常的训练。他的自责说明他对暴力的后果有清醒的认识,而且在情感上不认可暴力行为。虽然安德接受了大量的模拟对抗训练,在两队对抗时,总是毫不迟疑地完成射杀敌人的任务,机智而果敢,但他在认知上还是能够将虚拟暴力与现实暴力区分开来,并对后者有高度的戒备心。正是在此道德基础上,当安德得知他们的模拟战争并非虚拟,而是一场真实的战争,被毁灭的不是屏幕上的虚拟影像,而是真实的虫族母星时,他再次陷入精神危机。

  两种视角的对比可以看出,格拉夫、安德森对暴力的节制着眼于青少年人格的养成和领导者基本素质的培育,多少反映了当下成年人的心态,即对青少年游戏一代的普遍担忧。而未成年人的视角则对成人世界现实版的“游戏”规则提出了更深刻质疑和批判。对格拉夫们来说,为了确保人类星球的安全,人类可以不惜一切代价毁灭虫族,但对安德来说,不分青红皂白地摧毁虫族的家园,是极端的暴力行为。对安德来说,人类应该跟虫族做充分的沟通,没有了解虫族的真实意图就悍然使用灭绝性武器,这是极不公正的行为。因此,他不顾危险,前往虫族残留之地,找到未来的女皇,并立誓要拯救他们。

  影片从成年人对暴力倾向的监管开始,转到青少年对暴力的自主意识和觉醒,最后发展到对成人现实暴力的否定。在此过程中,影片把现实环境中的安德和虚拟世界里的安德区分开来,在两个世界里形成不同的行为方式和道德标准,由此间接地回应了人们通常对暴力游戏的担忧,影片表达的是,伴随游戏成长的年青一代能够把握游戏与现实的区分,不会把游戏里的暴力延伸到现实生活之中。

  另一方面,影片通过虫族母星被毁灭的惨烈景象,充分展示出游戏的、虚拟的技术所包含的危险和巨大杀伤力,它们完全有可能被利用,成为达到某些人现实目的的手段。因此,节制暴力的主题与其说是警惕年青一代因游戏而产生的暴力倾向,不如说是反思人类无节制地使用虚拟数字技术的可怕后果。正是这一点把电影推向了更高的思想层次。

  游戏玩家也许会对《安德的游戏》有些失望,会认为它的游戏部分过于简单化,达不到所期望的快感,实际上这也是所有游戏改编电影的难题所在,如何综合观看与参与的乐趣,使电影和游戏达到更高层次的融合,相信未来的电影会提供更理想的范例。

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